Wilkes University

July

情色画廊 _游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

引子

随着电子游戏发展的越来越成熟,开发商不再拘泥于像素形式的游戏表现,无论画面亦或是游戏类型都有了更多样的选择。当电子游戏成长为主流娱乐方式的不二之选,意味着那些令玩家深度沉迷的作品,潜移默化的在改变或影响玩家的心理。于是某些擅于含沙射影的游戏厂商,试图通过放大玩家的潜意识来让游戏更受欢迎,或通过游戏传播社会舆论。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

放眼游戏界,最初的游戏作品以耐玩有趣为主,天马行空为辅,虽然谈不上多正派,但纯粹的“反社会色彩”游戏几乎鲜有问世。直到《Payday: The Heist》(收获日:掠夺)的出现,一家瑞典的小工作室“Overkill”将反派游戏带入了这个圈子,成功吸引一众玩家的高度关注。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

小到街边的便利店,大到和其他队友一起组队“抢银行”,在《PAYDAY》中玩家“无恶不作”,制作它的初衷对于Overkill工作室的创始人安德森兄弟来说,仅仅因为一个简单而又直接的理由——“打心底里,人人都想当个抢劫犯。”老谈常说,一款爆红的游戏背后总会或多或少的另辟蹊径,《PAYDAY》系列正是如此。聊起它背后的故事,追根溯源我们便从此次的“电子游戏,从头细看”深度谈一谈“将氪金搬上了Steam,还弱弱联合了的Overkill”。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

穷困潦倒的瑞典工作室

谈起《收获日》在游戏界的名气,玩家们通常会以第二部作为标准侃侃而谈,自发选择忽略初代“收获日”另辟蹊径的成果。其实这也在情理之中,要怪只能怪当时该游戏背后的厂商实在是只能用一个字来形容——穷。常年处于穷困潦倒的Overkill,就连工作室前身都显得格外心酸。最初,一家名为“GRIN”的游戏工作室艰难的在游戏界靠着为各大游戏厂商代工研发维持生计,他们曾参与了卡普空《生化尖兵》的制作,最终却因为代工SE《最终幻想》衍生游戏的计划泡汤而破产。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

对于游戏界太多小工作室来说,如果接不到指派的话破产就像家常便饭。无奈之余GRIN的创始人安德森兄弟,重新创建了新的工作室“Overkill”。这一次,他们准备自己研发游戏。老谈猜测他们在穷困潦倒的处境下放大了自己内心的欲望,才选择设计“反社会色彩”风格的作品。小成本、反英雄主义、合作FPS类型的《收获日:掠夺》诞生在小作坊之中。因为工作室没有多余的资金,老板亲自上阵参与脸模和配音的开发。没有实体版的《收获日》就像是一款想要靠着另辟蹊径而发家的小众游戏,在PS3上没有激起太多水花,反而Steam上得到了玩家们的些许关注。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

弱弱联合的辛酸经历

混迹于游戏圈儿的重度玩家或许听说过“Starbreeze”游戏公司(简称S社)的名号。不错,它正是毁誉参半的《收获日2》开发商,或者说是以Overkill工作室为核心研发力量的背后金主。如果没有S社当初坚决地收购计划,或许业界也不会出现一款曾引起轩然大波的反派游戏。说起创立于1998年的这家公司,最初的境遇与Overkill几乎同病相怜。他们创业初期便致力于“想要做出伟大的游戏”,但几款立项的游戏相继夭折,数年下来没有任何营收的S社很快走到了破产边缘,直到收购“O3游戏”后才有了第一款作品《光暗包围战》。然而,单凭一款游戏无法令S社起死回生,欲求无门的他们还遇上了游戏界的毒瘤“维旺迪”,费尽心力去研发游戏也没有从维旺迪手中拿到多少好处。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

而后S社深思熟虑,决定暂时放弃“伟大游戏”的梦想,接受相对小体量的游戏方案。这次他们找到了在TGA上大骂奥斯卡的导演Josef Fares,联手开发出了好评如潮的《兄弟:双子传说》。这款游戏的诞生终于解决了S社资金上的燃眉之急,颇有疲倦感的S社决定转型发展业务,一眼看中了Overkill旗下《收获日》的发展前景。苦于资金受限,有着浓厚收购欲望的S社甚至增发了股票,套现来实现Overkill的收购。事实证明他们的坚持是正确的,日后Overkill成为了S社最核心的研发主力。只不过这一次两者的合并在游戏界总归显得那么辛酸、弱小。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

毁誉参半的《收获日2》

时间回溯到2013年8月,正值Overkill被Starbreeze收购的第二年,《收获日2》诞生并在Steam平台大放异彩。短短一个月的时间内该游戏就大卖100万份,瞬间成为2013年最亮眼的现象级游戏作品。作为黑马的《收获日2》之所以能够取得如此耀眼的成绩,一方面是当年Steam平台在国内玩家看来更多像是Dota2、CSgo的启动器,其他优秀游戏的普及度并不高;另一方面则是《收获日2》在游戏内容上独特的定义,说到底还是厂商抓住了玩家的潜在心理。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

作为第一部小成本《收获日》的续作,《收获日2》在画面以及操作体验上有了质的飞跃,游戏的核心价值观也被完整的保存了下来。癫狂的设定、充满刺激感的警匪突袭,在世界一流的电音BGM下做一名疯狂且优雅的反派激发了玩家的欲望,无疑令《收获日2》备受好评,跻身千万销量殿堂。然而事实真的如此么?其实不然,商业成功下的它同样有一大堆致命缺点,首当其冲的便是“臭名昭著的DLC泛滥兜售”。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

崩坏的口碑,破门而入的现实

按游戏史的发展来讲,《收获日2》属实不是第一款在Steam搞氪金DLC的游戏,但却没有任何一款游戏像它这么疯狂。Starbreeze在取得成功后便一直着手研发该游戏的DLC,早期承诺的“不加入内购”变成了一纸空谈。据数据表明后期《收获日2》竟然成为了本体内容占比20%,DLC内容占比80%的游戏,并且像国内网游一样,只要氪金就能变强。除此之外,只要更新就会检索全部游戏文件令其被玩家称为“硬盘毁灭者”。Starbreeze公司口碑逐渐崩坏,钱倒是赚得盆满钵盈。紧接着,他们迎来了噩梦般的结尾。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

享受了一夜暴富之后的Starbreeze开始着手签约一系列独立游戏,几乎没有一款能给公司带来正面收益,除了《黎明杀机》外全军覆没。而膨胀后投资上千万美元的VR领域更加石沉大海,几番波折下Starbreeze终于从内部管理上开始瓦解,各自为政的管理层使得公司发展遇到了空前的阻碍。如果再不突破重围,公司将面临破产。这次,他们把宝押在了游戏《超杀行尸走肉》上,却也成为了压死他们的最后一根稻草。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

试图捡起“行尸走肉”IP而开发的《超杀行尸走肉》毫无疑问失败了,它的崩盘与如今凉凉的《圣歌》如出一辙。投入巨资的游戏作品预计要销售500万份才能让公司继续运转,但最终销量仅仅10万份左右。Starbreeze迎来了意料之中的破产,甚至因为公司内部问题而遭遇了来自瑞典警方的突击调查。曾经引领无数玩家持枪突击的游戏公司,最终在现实中被警方持枪破门而入,不禁有些讽刺。

游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。